Skip to content

Bohater z niepełnosprawnością? W grach komputerowych to wciąż rzadkość

Gramy, żeby przeżyć przygodę. Żeby przez chwilę być kimś innym, stanąć do walki, odkryć nieznany świat. Gry dają nam wolność wyboru – ale jedno pytanie coraz częściej wraca w środowiskach graczy z niepełnosprawnościami: dlaczego tak rzadko możemy zagrać kimś, kto jest do nas podobny?

0,5 procenta – liczba, która mówi wszystko

Tylko pół procenta głównych bohaterów gier komputerowych ma niepełnosprawność. To dramatycznie mało – tym bardziej że aż 47 procent z tych nielicznych postaci zostaje w trakcie fabuły „naprawionych”. Innymi słowy: niepełnosprawność traktowana jest jak problem fabularny do rozwiązania, a nie jako część tożsamości człowieka.

Tymczasem gracze z niepełnosprawnościami mają w tej sprawie bardzo jasne zdanie. W badaniu przeprowadzonym przez organizację Scope w 2020 roku niemal jedna czwarta z nich chciała częstszego przedstawiania osób z niepełnosprawnościami w grach, a co czwarty respondent domagał się bardziej rzetelnego ich portretowania. Chcemy bohaterów, którzy są jak my – i nie chcemy, żeby gra natychmiast ich „leczyła”.

Superbroń zamiast protezy

Kiedy niepełnosprawność już pojawia się w grach, najchętniej przyjmuje formę… supermocy. Barret Wallace z Final Fantasy VII stracił rękę, ale w jej miejsce dostał karabin maszynowy. Kano i Jax z Mortal Kombat, Punished Snake z Metal Gear Solid V – to postaci, których protezy czynią z nich maszyny do walki. Efekt jest taki, że ich niepełnosprawność umyka nam zupełnie, przykryta technologicznym blaskiem.

To nie znaczy, że każda postać z protezą jest superbohaterem. Amy z Dead Island 2 to sportsmenka, która trafia w środek apokalipsy zombie – jej proteza pojawia się prawie mimochodem, gdy wspomina, że miała wziąć udział w paraolimpiadzie. Właśnie takie, naturalne przedstawienie niepełnosprawności jest tym, czego gracze i badacze oczekują od twórców gier.

Wózek w świecie bez podjazdów

Jednym z najtrudniejszych wyzwań dla projektantów gier jest pokazanie postaci na wózku w sposób wiarygodny. Efekty bywają różne – od kompromitujących po naprawdę przemyślane.

Wolfenstein 2 posadził swojego bohatera na wózku na pierwszy rozdział gry, ale animacja ruchu była tak schematyczna, że trudno mówić o poważnym potraktowaniu tematu. Marvel’s Avengers poszedł dalej i użył techniki motion capture do stworzenia realistycznej animacji – ale postać na wózku nie jest grywalna i może się poruszać wyłącznie w przód i w tył. Cyberpunk 2077 zaliczył wpadkę spektakularną: niegrywalny bohater na wózku, gdy przestraszył go gracz, nagle wstał i uciekł.

Lepiej wypadają gry animowane – Bentley z serii Sly Cooper czy kucharz Raccoon z Overcooked to postaci, których wózek jest po prostu częścią ich rzeczywistości. Bez dramatyzmu, bez cudownego uzdrowienia.

Niewidomi, głusi, neuroróżnorodni – gdzie są?

Aż 54 procent postaci z niepełnosprawnościami w grach ma niepełnosprawność fizyczną. To zrozumiałe – gry wojenne i akcji łatwo uzasadniają utratę kończyny. Inne rodzaje niepełnosprawności są znacznie rzadziej przedstawiane.

Postaci z niepełnosprawnością wzrokową pojawiają się głównie w grach audio – jak mobilna gra Pulse, w której niewidoma bohaterka Eve porusza się w przestrzeni wyłącznie za pomocą dźwięków. W tradycyjnych grach jest ich zdecydowanie mniej. Bohaterów posługujących się językiem migowym można policzyć na palcach jednej ręki – Quill z Moss czy Hawkeye z Marvel’s Avengers to wyjątki, nie reguła.

Osobny rozdział to zdrowie psychiczne. Hellblade: Senua’s Sacrifice, gra opowiadająca o kobiecie ze schizofrenią, zdobyła uznanie całego świata i pokazała, że można ten temat potraktować z głębią i szacunkiem. Ale wciąż jest to wyjątek. Zaburzenia psychiczne w grach pojawiają się często jako element klimatu lub mechanika rozgrywki, rzadko kiedy jednak twórcy mówią wprost: ta postać ma depresję, PTSD, zaburzenia dwubiegunowe.

Gra dostępna – ale czy świat w niej jest?

Jest jeszcze jeden wymiar tego problemu, który łatwo przeoczyć. Nawet gry, które wprowadzają bohaterów z niepełnosprawnościami, często osadzają ich w świecie, który jest dla nich całkowicie niedostępny. Wszędzie schody. Żadnych podjazdów. Brak dostosowanych toalet. Środowisko zaprojektowane tak, jakby osoby z niepełnosprawnościami po prostu nie istniały.

To lustrzane odbicie rzeczywistości, z którą osoby z niepełnosprawnościami spotykają się na co dzień – i dobry powód, by twórcy gier zaczęli projektować swoje światy z większą świadomością.

Reprezentacja ma znaczenie

Dla gracza z niepełnosprawnością możliwość zagrania postacią, która porusza się na wózku, używa aparatu słuchowego albo zmaga się z przewlekłą chorobą, to coś więcej niż ciekawostka. To poczucie, że się istnieje. Że jest się częścią kultury, a nie jej marginesem.

Branża gier powoli to rozumie. Ale powoli to za mało – zwłaszcza że gracze z niepełnosprawnościami są głośni, aktywni i mają jasno sprecyzowane oczekiwania. Czas, żeby twórcy zaczęli ich słuchać.

Warto sięgnąć też do badań na ten temat: Jan Stasieńko i inni, „Kruche awatary? Reprezentacje niepełnosprawności w grach wideo” (2021) oraz dr Jethro Shell, „What Do We See: An Investigation Into the Representation of Disability in Video Games” (2021) – oba dostępne bezpłatnie online.

Udostępnij wpis:

Umów Konsultację Biznesową